元記事:EEVEE & Viewport - Blender Developer Documentation

EEVEE

シェーダーレイキャストノード

新しい Raycast(レイキャスト)ノードは、シーンのジオメトリに対してレイを発射できます。(f7f6bdac6e169adc155dd058e05565586667efb8マニュアル)

これによりシーンシェーディングと統合された、ノンフォトリアルなどの多彩なエフェクトが可能になります。現在、EEVEE 内でのスクリーン空間のトレーシングのみに限定されています。

透過エフェクト ラインレンダリング
ファイルは Cartesian Caramel 氏作
 
ファイルは Miguel Pozo 氏作
ファイルは Miguel Pozo 氏作、
オリジナルシーンは Blender Studio 作

ライトパスの強度

新しく二つのライトパス強度プロパティ(Light Paths→Intensity: ライトパス→強度)が追加、全体的なライトパスの寄与を調整できます。(7c44fae9d42cf6a8656f8ac7c03ee329e531c02d)

間接照明の強度:1 間接照明の強度:5
間接照明の強度が1 間接照明の強度が5
(Aidan Sanderson 氏のシーンを元に Trita Norouzi 氏がレンダリング)

最終的なピクセルへの寄与のみ影響を受け、光の輸送は影響を受けません。このアプローチはコンポジティングと似ていますが、さらに軽量で、すべての EEVEEE マテリアルタイプと互換性があります。

その他

Overlay(オーバーレイ)

パフォーマンス

マテリアルのコンパイル

プリコンパイル GPU パイプラインにより EEVEE のマテリアルのコンパイルが高速化、同時にシェーダーソースのプリプロセスのおかげで GPU シェーダーコンパイルも全プラットフォームで高速化されました。

バージョン バックエンド シーン コールド ウォーム
5.0.1 OpenGL barbershop_interior 44.19 5.68
5.1 OpenGL barbershop_interior 30.39 6.51
5.0.1 Vulkan barbershop_interior 24.87 5.22
5.1 Vulkan barbershop_interior 11.67 5.93
5.0.1 Metal barbershop_interior 55.50 1.18
5.1 Metal barbershop_interior 37.20 2.72


コールドはシェーダーキャッシュがないことを意味します。ウォームはシェーダーキャッシュ付きを意味します。ウォーム時のオーバーヘッドは次のリリースで解消される予定です。

テストは NVIDIA RTX 6000 Ada + NVIDIA 580.126.09 ドライバ(AMD Ryzen 9 7950X 16コアプロセッサ)で行っています。Metal は Apple M1 Ultra(macOS Tahoe 26.2)で実施。

メモリの節約

EEVEE が1フレーム内に時間差でフレームバッファとレンダーテクスチャを重複させることで、テクスチャメモリをいくらか節約するように。

NVIDIA RTX A6000 にて Mr. Elephant シーンにてテスト。

バージョン バックエンド テクスチャプールサイズ
5.0.1 両方 406MB
5.1 OpenGL 291MB
5.1 Vulkan 245MB

Blender Foundation の文書を翻訳、ライセンスは CC-BY-SA 4.0 Int にて公開