元記事:Pipeline & I/O - Blender Developer Documentation

Wavefront OBJ

  • OBJ インポーターに Material Name Collision(マテリアル名衝突時の処理)オプションが付きました。デフォルトでは現在の挙動を維持し、"Reference Existing"(既存を参照)は名前が一致している既存のマテリアルを使用します。(PR#140280)

  • OBJ インポーターに Apply Transform(トランスフォームを適用)オプションが付きました。デフォルト(有効)では現在の挙動を維持します。無効時は、ジオメトリがローカル空間でエクスポートされます。(PR#139436)

  • カーブのインポート・エクスポートが改善、違うノットパターンを考慮するように。間隔が不規則なノットのベジエや NURBS での結果が改善されます。(PR#139174)

BVH

  • BVH インポーターが、常にインポートしたアニメーションのスロット名へ "Slot" を使用するように (e1b6cc2404cd3606a6e296910aa00610a9dcbae2)。従来はインポートしたファイル名を使用していましたが、インポートしたアクション間の切り替えの障害となっていました。

FBX

  • (4.5で実験的機能で追加された)新しい C++ ベースの FBX インポーターが、デフォルトの FBX インポーターになりました。Python FBX インポーターアドオンは Legacy(旧)とマークされました。bpy.ops.import_scene.fbx を使用するアドオンは、bpy.ops.wm.fbx_import に切り替え、新しいインポーターを使用することをお勧めします。(PR#140703)

  • FBX インポーターに Material Name Collision(マテリアル名衝突時の処理)オプションが付きました。デフォルトでは現在の挙動を維持し、"Reference Existing"(既存を参照)は名前が一致している既存のマテリアルを使用します。(PR#144375)

  • Python FBX インポーターが常にインポートしたアニメーションのスロット名へ "Slot" を使用するように (e1b6cc2404cd3606a6e296910aa00610a9dcbae2)。従来は各スロットに独自の名前を付けていましたが、インポートしたアクション間の切り替えの障害となっていました。

USD

  • UsdGeomNurbsCurves(NURBS) のインポートとエクスポートが改善、インポート時、カーブはメッシュに変換されるのではなく、カーブのまま維持され、ループする(cyclic)カーブも修正、primvar も大抵の場合(ループカーブ以外)は正しくジオメトリ属性に変換されます。

    エクスポート時、nurb_weight 属性は正しく書き込まれ、ループするカーブも修正されました。(7111e955279afdbb91f2f539bfb2a995014319f4)

Alembic

glTF

エクスポート

  • Blender のコアの変更(use_nodes の削除など)に伴い、全体的にメンテナンス。

インポート

Collada

  • Collada (.dae) のインポートとエクスポートが削除されました。(PR#139337)

画像と動画

動画

HDR と広色域動画の読み書きが可能に。(PR#120033, PR#145373)

HDR 動画を保存するには:

  • Color Management(カラーマネージメント)の Display(表示)を Rec.2100 PQ または HLG に設定
  • Video Codec(動画コーデック)を H.265 または AV1 に設定
  • Color Depth(色深度)を10または12に設定

動画プレイヤーとデバイスの HDR 対応にはばらつきがあります。互換性を最大にするには、色深度10と PQ エンコーディングが、いいデフォルト選択になります。

画像

  • P3 と Rec.2020 色空間の広色域画像は次のフォーマットで出力可能です:PNG、JPEG、WebP、TIFF、JPEG 2000。(7d7562e849735)

  • HDR 画像は、現在 PNG ファイルとしてのみ保存可能です。(PR#145612).

  • OpenEXR ファイルは Color Interop ID メタデータに対応しており、自動的にファイルの色空間を探知できます。(PR#145837PR#146809)

  • マルチレイヤー OpenEXR がデフォルトでマルチパートファイルを保存するようになり、他のアプリケーションでのビュー、レイヤー、パス毎の読み込みが効率的になりました。"Interleave"(インターリーブ)オプションを有効化すると、マルチレイヤーファイルに未対応の古いアプリケーションとの互換性のため、旧挙動になります。(PR#146650)


Blender Foundation の文書を翻訳、ライセンスは CC-BY-SA 4.0 Int にて公開