元記事:Geometry Nodes - Blender Developer Documentation
Bundles(バンドル)は、データをまとめる新たな方法を提供します。バンドルは複数の値を一つに統合し、多数の値を一つのリンクで渡すことができます。これらはプログラミングでの「構造体」の一種です。(24c4e0a3f796b8a11e648e16ba5682a0effd5f06)
バンドルには三つの新しいノードがあります。
さらに、新しい Bundle(バンドル)ソケットタイプは、スイッチノードなどの他の一部のノードも対応しています。新しい syncing(同期)機能は、つながっている物に基づき、ノードを更新するプロセスを単純化します。

バンドルはシェーダーノードでも利用可能です。
詳細はブログ記事(英文)をお読みください。
従来、ノードグループの内部の挙動を変える必要がある場合、そのノードグループ自体を編集する必要があり、再利用に制限がありました。Closure(クロージャ)は追加のノードを注入し、ノードグループ内で評価させることができます。これは柔軟性を大幅に改善します。(24c4e0a3f796b8a11e648e16ba5682a0effd5f06)
新しいクロージャは新規Closure Zone(クロージャゾーン)とともに作成されます。これは入力と出力を持つという意味ではノードグループと同じです。さらに外部から渡された値はキャプチャされ、クロージャの一部となります。
クロージャ内のノードは新しい Evaluate Closure(クロージャ評価)ノードを使用して実行されます。

クロージャはシェーダーノードでも利用可能です。
詳細はブログ記事(英文)をお読みください。
ボリュームグリッドが新しいグリッドソケットと新しいノードで直接処理可能になりました。詳細はブログ記事(英文)をお読みください。

Store Named Grid(名前付きグリッド格納)と Get Named Grid(名前付きグリッド取得)ノードは、ジオメトリのグリッドを出し入れしますが、それ以上グリッドがジオメトリの一部として取り扱われたりはしません。
Mesh to SDF Grid(メッシュのSDFグリッド化)、Points to SDF Grid(ポイントのSDFグリッド化)、Mesh to Density Grid(メッシュの深度グリッド化)は、他のジオメトリタイプから直接グリッドを作成します。
Voxelize Grid(グリッドのボクセル化)と Prune Grid(グリッド最適化)は、グリッドの空疎性を調整し、パフォーマンスのコントロールや改善を行うことができます。
Grid to Mesh(グリッドのメッシュ化)は、指定のしきい値のグリッドの表面をメッシュに変換します。
Field to Grid(フィールドのグリッド化)は、既存のグリッドのトポロジーでのフィールド評価から、新規グリッドを作成します。
Grid Curl(グリッドカール)、Grid Divergence(グリッド分岐)、Grid Laplacian(グリッドラプラシアン)、Grid Gradient(グリッドグラデーション)は、グリッド値の便利なプロパティを取り出します。
Grid Info(グリッド情報)、Voxel Index(ボクセルインデックス)、Sample Grid(グリッドサンプル)、Sample Grid Index(グリッドインデックスサンプル)は、グリッドから直接情報を取り出します。
そして Set Grid Background(グリッド背景設定)と Set Grid Transform(グリッドトランスフォーム設定)は、グリッドにデータを書き込みます。
SDF Grid Boolean(SDFグリッドブーリアン)は、グリッドでのブーリアン演算をメッシュノード同様、可能にします。
SDF グリッドの処理を行うフィルタリングノードセット。(438b8c303e44)
OpenVDB オペレーターを使用した SDF Grids のスムージング
Advect Grid(グリッド移流)ノードは、ボクセル値を速度フィールドに従い移動します。(56bb70fee881).
密度グリッドの速度フィールドを使用した移流
Viewer(ビューアー)ノードが非ジオメトリデータの表示に対応しました。さらに、動的な入力値にも対応しました。(5ffc5df4f669b705141439c1c8df3b9b36e53bfa)
[Ctrl]+[Shift]+クリックショートカットで、ビューアーを従来と同じ挙動でつなぐことができます。ただし、そのビューアーから何かをリンク解除した場合、対応するソケットは自動的に削除されます。
スプレッドシートが複数のジオメトリのデータ表示、そしてバンドルの内容の表示にも対応しました。
新しくなったビューアーノード
さらに、ビューアーノードがノード内の単一値を直接表示できるようになりました。

ビューアーのショートカットが、単に有効化するだけでなく、ビューアーの ON/OFF を切り替えるように。(ac84e076)
新しい UV Tangent(UVタンジェント)ノードは、メッシュ上のタンジェントベクトルへのアクセスを提供します。デフォルトでは、このノードは MikkTSpace ライブラリを使用して作成したタンジェントを出力します。これらのタンジェントは Blender の他の場所と互換性があり、特にレンダーエンジンにより使用されます。(eef9a1b9ae93)
また、"Fast"(高速)モードもあり、タンジェントを最大四倍高速に計算しますが、Blender の他の部分との互換性がありません。ユースケースにより、適切な場所で使用されるでしょう。
このノードを使用するには、メッシュに UV マップが必要です。これにより、タンジェントが一意に求まり、方向もコントロールできます。
UV Tangent(UV タンジェント)ノード
Essentials(エッセンシャル)ライブラリに、ノードグループアセットがいくつか追加されました。一部の追加アセットは、モディファイアーとしても利用可能です。(8ba63262bfba949d029c8fe67378e3bab4788c86)

新しい String to Value(文字列の値化)ノード。(ad83a1017f957fb947f3e9aca93b)
Pack UV Islands(UVアイランド梱包)ノードに、"Shape Method"(形状の処理方法)オプションが付きました。(aced349e3dca)

モディファイアー内の "Manage"(管理)パネルの表示がオプションに。これにより、このパネルが要らない場合にモディファイアーの見た目を綺麗できます。各モディファイアーで切り替え可能で、デフォルトでノードグループに設定されています。(fc4fc2d16c11da4e2e9b2c2b458d4e46aabd1f90)

メッシュでのノードツールの実行で、もうシェイプキーデータが削除されないように。(33a8b99efcc5)
一部ビルトインノードにメニュー入力ソケットが付きました。(f7f18cd0c74871671e32229c291c9176e9d68f7f、76a861ab4156f9aaa3174c1c39c90e4947e22123)

Random Value(ランダム値)ノードの大きい整数の生成が改善、代わりに、従来とは違った出力値になります。(513c0494ba4300bd036fa4c1820a2852325b9a8d)
シェーダーの Gamma(ガンマ)ノードに対応。(d803ee4c798bb01251692b378189ad9aa36ec130)
単一ノードにまとめられた時、カラータグが継承されるように。(24308a9f21e9)
属性テキストオーバーレイの可読性が向上。(43fdf067abc926ca9a5d11db1d2038c516437c47).
[[File:readable_viewer_text_overlay.png|center|720px|thumb|面コーナー毎の色用のテキストオーバーレイ]
ソケットデータタイプが並べ替えられ、アクセラレーターキー割り当てと一貫性が向上しました。(c010bab779e319336d04140d11b83754497ce08b)
id 属性が汎用属性になりました。ただし、まだいくつかのノードとモーションブラーでは特別な挙動を行います。(ae2034e6c567ddca9233ec6c18d9bcf98bed89c2)
ジオメトリノードモディファイアー内の警告パネルのタイトルを改善。(6614244a69fede4602697472ed6ba46eef40a6b2)
ジオメトリノードモディファイアーが評価されない時、ビューアーノードが警告を表示するように。(ea965e0adcd5b0af29ae201c45956e24772c1022)