元記事:Rendering - Blender Developer Documentation
ジオメトリノード同様、シェーダーが Closure(クロージャ)と Bundle(バンドル)に対応しました。(PR#141936)
クロージャは、ノードグループに渡され、複数回評価されるノードのセットです。これにより、任意のプロシージャルテクスチャを用いたブレンドボックスマッピング、タイリング、テクスチャボミングなどの処理が可能になります。
詳細については、ブログ記事(英文)をお読みください。
外部レンダーエンジンもインラインシェーダーノード API を使用することで、最小限の変更でこれらや他の新機能に対応可能です。
ジオメトリノード同様、Repeat Zones(リピートゾーン)をシェーダーノードの複数回の実行に使用できます。(PR#141936)
現在、Cycles では定数の繰り返しのみ対応しており、繰り返し毎ににノードが複製されます。この処理はコンパイルと実行時のオーバーヘッドが大きいため、将来的に改善される予定です。 EEVEE は動的な繰り返し回数に対応しています。
リピートゾーンによるフラクタル。ファイルは Cartesian Caramel 氏作
Menu Switch(メニュースイッチ)ノードが、シェーダーノードでも対応されました (02bdc709c2f35cb7499213492ba235cff428a557)。ジオメトリノードと挙動は同じです。
より正確な結果を得るための新しい多重散乱モード。(PR#140480)


新しい Radial Tiling(放射タイリング)ノードは、角丸の形状やタイリングを作成するための構成要素です。(PR#127711)

Voronoi(ボロノイ)テクスチャノードが、高速なハッシュアルゴリズムの使用により、大幅に高速になりました。ただし、この変更により結果のパターンに変わります(以前のバージョンと比較してノードの動作は同じですが、ノイズに違いがあります)。この高速化は主に、Cycles の CPU モードや OSL などの CPU ベースのコードパス、またはテクスチャ、ジオメトリノード、CPU コンポジターでボロノイを使用する場合に効果を発揮します。(PR#139520)
Point Density(点密度)テクスチャノードが削除され、スパースボリュームとしてもっと効率的にレンダリングするジオメトリノードに置き換えられました。色のコントロールがしづらくなるという制限がありますが、ジオメトリノードのボリュームへの今後の改善で復元される予定です。(PR#140292)

Multires(マルチレゾリューション)のベイクの改善。(PR#144935):
マルチレゾリューションのベクトルディスプレイスメントのベイクに対応。(PR#145014)
すべてのアクティブ画像ではなく、選択中(とアクティブ)の画像のみにベイクするように。(PR#137389)
わかりづらい略語を避けるため、多数のレンダーパス名が変更されました。例えば、'DiffCol' は 'Diffuse Color'、'IndexMA' は 'Material Index'、'Z' は 'Depth' に変更しました。(PR#141675、PR#142731)
マテリアルとワールドのシェーダーエディターの "Use Nodes"(ノードを使用)が削除されました。これらは常にノードを使用します。(PR#141278, PR#142342)
Light Linking(ライトリンキング)が、ライブラリオーバーライドで編集やオーバーライドが可能になりました。(PR#147039、ead0af6ef7)