元記事:Projects to Look Forward to in 2025 — blender.org
今年も少し遅れましたが、Dalai Ferinto 氏の記事の翻訳です。
記事中のリンク先は記載がない限り英文です。
毎年恒例の Blender プロジェクトの一つが、年始めの、期待のプロジェクトの発表です。もうすぐ利用可能になることを考えると、アーティストは興奮し(そして開発者は気が重くなり)ます。
新機能を探求するのか、あるいは安定性に集中するのか? 積年の問題の改善、もしくは新技術への投資?
去年、私たちは長年のプロジェクトの完了に専念し、成功裏に終わりました! 2024Q1に告知されたプロジェクトはすべて最新のリリースで利用可能になりました。
2025年は Winter of Quality プロジェクトで始まりました。これは Blender のすべての領域の安定性とドキュメントの改善を目的としています。
そして今、新しいプロジェクトの開始(と完了!)に移行できるようになりました。
一部のプロジェクトは通常のモジュールの仕事や、以前に許可を得た物です。他は Blender Studio の Blender の伝統的な方法による、次のオープンプロジェクトの制作(とテスト)を支援する開発ターゲットです。
今年に提案するプロジェクトは以下の領域で計画されています。
違うワークフロー間のノードシステムを統合
ノードツリー間の統合の改善。違うタイプのノードシステム間、例えばシェーディングとコンポジターなどで、ノードグループの共有を可能にします。
ヘアーダイナミクス。大きなマイルストーンの一つで、ジオメトリノードが旧パーティクルヘアーシステムと同等の機能に到達することが目標です。これは既存のハイレベルシミュレーションシステムのリプレースへの最初一歩になります。
小・中サイズのスタジオ向けに、プロダクションをより身近な物に
Project Setup(プロジェクトセットアップ)。プロジェクト単位の変数と環境を意味し、単一の制作において設定とプロパティを、複数の .blend ファイル間で共有する、統一された方法を提供します。アセット管理やショット制作の効率化や、パイプラインでの一貫性の確保を行います。
Online Remote Assets(オンラインリモートアセット)。アーティストが、サードパーティやコミュニティがまとめたコンテンツ、様々なストアのようなオンラインライブラリから直接リソースにアクセスできるようにします。また、この機能は自分のアセットライブラリを必要とするリモートプロダクションの助けにもなります。これは Extension Platform(エクステンションプラットフォーム)の次のステップになります。
Overrides(オーバーライド)。ファイルやシーン、コレクションなどの特定のコンテクストで、プロパティを動的に設定する直観的な方法を提供するため、単純化と再考を行います。
これらの改善はオーバーライドの衝突を処理する外部ツールの必要性を減らし、円滑で信頼性の高い制作パイプラインにします。
アセット制作時の応答性を改善
パフォーマンス改善は現在も進行中ですが、現在、特に一部の制作の必要条件において障害となっている領域が二つあります。
EEVEE。現在、マテリアルシェーダーのコンパイルが特定の制作、特に重いアセットのルック開発中の必要条件における操作の妨げになっています。並列計算の有効化、シェーダーキャッシュの問題の調査、複雑な制作シーンでのマテリアルのコンパイルの最適化に注力する予定です。
シェイプキーも、特に繊細なディテールと調整レイヤーで複数のシェイプキーに頼るキャラクターパイプラインでは、注意が必要な領域です。
現在のストレージシステムは拡張性に大きく影響します。これらのストレージのモダン化と、UV に使用したアプローチのような、もっと汎用な属性システムへの移行、確実にシェイプキーの差分のみを格納するスパースストレージの実装を計画しています。
レイヤーとキーボードなしのワークフローを改善した、非破壊のスカルプティング
マルチレゾの伝播のスパイクが、深刻な問題として残っています。これは
これらは低い細分化レベルへの変更が正しく高いレベルに反映されない時に起こり、その結果悪名高いアーティファクトになります。この問題の修正は、制作におけるマルチレゾリューションモディファイアーの信頼性を向上する優先事項の一つです。
スカルプティングレイヤー。去年のパフォーマンス改善のおかげで、スカルプトモードがもっと多くのデータを処理可能になり、その結果、自然にこれが次のステップとなりました。
複数レイヤーのミックス対応により、高レベルのディテールとアニメーションワークフローに必要なレイヤーのデフォームが可能になり、アーティストに優れたコントロールと柔軟性を提供します。
タブレットペン対応。スカルプティング、ペインティング、2Dアニメーションなどのワークフローに重要です。大抵はマウスをペンで置き換え可能ですが、Blender のキーボード入力偏重はペン使用時に邪魔になります。さらに表示するタブレットも将来的にはポータブルデバイスになります。最初はナビゲーションや元に戻す、繰り返し用の基本的なジェスチャのある、タッチ入力の対応に注力する予定です。
VSE(ビデオシーケンスエディター)からのストーリーボーディングと基本的なカメラ編集
エディトリアルとストーリーボーディングはフィルム制作のキーとなります。Storypencil アドオンから影響を受け、グリースペンシル3.0も完成し、チームの一部もエディトリアルツールにシフトしつつあります。目標はストーリーボーディング、スケッチの統合、タイミング、編集のシームレスなワークフローでアーティストが効率よくストーリーに命を吹き込むのを支援することです。
モジュール内で管理や開発が進行中です。下記は取り組んでいる領域の一部です
プロジェクトは特定のリリースを目標にはしていませんが、Blender Foundation は年3回リリースのリズムに従っています。2025年のリリースのプランと初期設定の日付は以下の通りです。
さらに下記の LTS リリースの更新が予測されます。
2024年は Blender 3.3 LTS から3.6 LTS、4.2 LTS まで、24の LTS がリリースされました。
他には、アムステルダムで毎年行われる Blender Conference が、今年は9月に移動しました。詳細
この進歩はすべて寄付とコミュニティの絶え間ない参加と貢献のおかげで可能になりました。
2025年のこの意欲的なプランは、Blender の成長範囲を反映した物ですが、現在利用可能なリソースによる限界でもあります。Blender はコミュニティ主導のプロジェクトである一方、多数の作業が Blender Institute や開発者支援で働く開発者によって達成されています。
さらに、ここで挙げられたターゲットの一部は、開発者チームが進行中のメンテナンスの管理や、予期せぬ遅れの処理で忙殺されている場合、遅延や保留する必要があるかもしれません。
Blender Apps や、Layered Texturesのような、長年にわたって企画されてきた開発の目標も同じです。これらは現在のチームサイズでは実現不可能です。
未来の Blender を支援
Development Fundに参加して Blender Foundation のコアの開発、保守、新規リリースを支援してください。
これからもBlender Developers ブログをお見逃しなく。
一同を代表して、素晴らしい2025年になりますように…そして Happy Blending!
Dalai Felinto
Head of Product, Blender